이진 거래의 장점

마지막 업데이트: 2022년 4월 5일 | 0개 댓글
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이진 거래의 장점

제목 : 금융 분야 품질 보증 전문 서비스 (QUALITY ASSURANCE EXPERTISE IN THE FINANCIAL DOMAIN)

저자 : NathCorp, 미국

문서유형 : 업체 브로셔 ( 총 18 페이지 ), 2010 년

금융 분야 증권 거래 애플리케이션에서 주고 받는 메시지를 테스팅하는 서비스를 소개한 자료

NathCorp 소개

  • 금융 시스템 품질 보증과 윈도우즈 7 64 비트 애플리케이션 마이그레이션 및 전개를 전문으로 하는 컨설팅 업체
  • 금융 시스템 품질 보증 서비스에는 주식 거래와 선물 / 옵션 거래에 사용되는 소프트웨어 테스트 , 금융 프로토콜 ( 예 , FIX) 테스팅 , ARCA 2.0, 3.2, OTTO 에서 사용되는 이진 프로토콜 테스팅 , 클라이언트와 거래소 간의 연결 (connections) 테스팅 등이 있다 .
  • 윈도우즈 마이그레이션 애플리케이션 , 웹 기반 애플리케이션 , 리녹스 기반 클라이언트 - 서버 애플리케이션에 테스팅 서비스 제공

증권 거래 소프트웨어

  • 증권 거래 (stock exchanges) 소프트웨어는 증권 브로커와 트레이더가 주식이나 기타 증권을 거래하도록 해 주는 “ 트레이딩 ” 기능을 제공 . 또한 증권 발행이나 환매 , 수입과 배당금 지불 같은 금융 상품과 자본 관련 이벤트들을 지원하는 기능을 제공
  • 증권 거래소에서 거래되는 증권으로 회사발행주식 (shares), 단위신탁 (unit trusts), 파생상품 (derivatives), 집합투자상품 (pooled investment products), 채권 (bonds) 등이 있다 .
  • 증권 거래소와 거래하고자 하는 모든 소프트웨어는 여러 규정을 준수해야 한다 . 거래소가 보낸 전자 메세지 (Electronic feed) 를 정확하게 읽을 수 있어야 하며 엄격한 규정에 따라 응답해야 한다 .
  • 거래소와 대화 할 때는 정해진 언어 ( 프로토콜 ) 을 사용해야 한다 . 가장 공통적으로 사용되는 프로토콜은 FIX 이진 거래의 장점 이고 , 그 외에도 여러 프로토콜 ( 예 , ARCA 에서 사용되는 이진 프로토콜 ) 이 존재한다 .

대부분의 트레이딩은 아래와 같은 일련의 정해진 순서 (fixed sequence) 에 따라 진행된다 .

① 트레이더는 라이브로 데이터를 받는 스크린에서 현재 시장 가격과 차익거래 기회 (arbitrage opportunities) 를 본다 .

② 트레이더가 이진 거래의 장점 클라이언트 애플리케이션을 경유하여 거래를 전송

③ 클라이언트 애플리케이션이 거래를 처리하는 거래소로 해당 거래를 포워드

이런 순서를 거치는 동안 트레이더와 거래소간에 여러 메시지가 교환된다 . 기본적인 메시지 타입은 아래와 같다 ( 아래 메시지들은 표준적인 메시지 타입들이며 적용하는 금융 프로토콜에 따라 조금씩 달라진다 ).

마틴 방법의 거래 전략

실제로 초보자를위한 모든 재료는 바이너리 옵션에 얼마나 중요한 마틴 전략에 대한 정보를 제공합니다. 이 방법은 키라고하고, 때로는 거의 유일하게 가능한 빠른 수익을 원하는 거래의 "야생"탐구하려하지 않는 사람들을 위해. 그리고 많은 사람들이 종종 제한이 방법이다.

그냥 같은 결과에 대해 경고하고 싶다. 당신은 아마 내 다른 물질로부터 배운 바와 같이, 빠른 농축 옵션 거래를 사용하는 것은 원칙적으로 불가능하고, 마틴 베팅 전략도 예외는 아니다. 또한,이 시스템의 무분별한 사용을 풍부하게하지 않고 신속하게 파괴한다. 그러나 다른 전략 관할 무역 이진 옵션의 조합은 상당히 치명적인 손실을 방지하기 위해, 당신의 비즈니스를 개선 할 수 있습니다.

우선, 나는 그것을 은폐하는 것이, 내가 접근 가능한 형태로, 트릭을 포함한 바이너리 옵션의 작품이 인기있는 시스템에 대한 이야기​​, 맑은 다이어그램을 사용하여 교육 비디오에 익숙해하는 것이 좋습니다.

마틴 - 그것은 모든 관하여?

이 개념 (그런데이, 그 기원은 안개에 싸여있다, 그러나 우리가 특히 관심없는) 특히 룰렛에 처음 도박에 널리 요금 관련합니다. 은 "카지노"찬성 변함없이 다음 전체 작업의 마지막 이벤트에 시험에 대한 지식의 응용 프로그램 및 행운을 빕니다에 제한되지 않는다는 것을 암시하고 - 같은 상대 이진 옵션 거래는 도박이 활동을 비교 피곤하지 않는 이유입니다. 사실, 바이너리 옵션에서 작업 -이 정말 어려운 기술이며, 심각한 과학이지만, 마틴 전략과 관련하여 정말주의해야합니다.

바이너리 옵션 (세계적)의 마틴 전략은 무엇입니까? 즉, 이러한 시스템은 승리 후 최초 내기 모든 손실 및 복귀 후의 필수 레이트 증가이다. 모두가 정확하게 대향 소위 Antimartingeyl는하지만, 그에 대해 관심을 자신의 모든 필요한 정보를 검색 할 수있다.

우리가 실제로 설명 할 수 있습니다. (당신이 손실을 회수하고 이익에 머물 수 있도록) 한 후 다음 번에 4을 넣어야합니다 - 당신은 예를 들어, 8 달러, 내기에 잃게됩니다. 8 패 - 등 16 및 - 16 내기를 32을 잃었다. 그러나, 당신이 이길 경우 - 단지 (4 달러에이 경우) 게임을 시작하는 속도로 돌아갑니다. 1 또는 2 달러, 승리 때문에, 각각,이 금액을 반환 할 필요가있다.

복잡한 계산을하지 않습니다 - 확률 바로 "베어"이론. 일반적으로 "lohotronschiki"제공, 그것을 기적-발명을주는 이러한 시스템한다는 주장 가상 카지노에서 환율이 풍부했다. 당신이 맹목적으로 따르는 경우 사실, 이러한 전략은 필연적 손실로 이어질 것입니다. 첫째, 룰렛 제로에 정기적으로 폭포 - 플레이어는 베팅을 두 배로 할 수있는 기회를 얻을하지 않습니다. 둘째 - 카지노에서 일반적으로 최대 속도를 전시하고, 행에 여러 패배는 회수 단순히 불가능하다.

마틴 및 바이너리 옵션

왜 베팅 전략이 인기입니다 (비공식 자료에 따르면, 이진 계약에서 일하는 상인 이상 80 % 사용)? 대답은 분명하다 단순성에 전부! 수학의 아무도는, 어떤 경제도 없다 - 우리가 실제로 동전을 던져하고 한쪽에서 드롭 행을 너무 많이하지 않을 것이라는 점을 희망한다.

중요한 것은 - 제대로 당신이 위험을 감수 할 수있는 금액을 계산합니다. 잊지 마세요 : 이진 계약의 수익성이 무역에 대한 지불은 많이 100의 %의 양으로 수 없으며 이하 - 따라서, 아니 두 배의 손실을 커버하고, 계산을 수행해야합니다. 이 특별한 계산기를하는 데 도움이 : 수익의 최소 투자 비율을 소개 - 및 권장 속도를 얻을. 계산기, 당신은 내가 아래의 세부 사항을 설명 할 것이다,이 페이지에서 직접 사용할 수 있습니다.

온라인 거래

새로운 기술은 무역의 대중화, 오늘부터 집에서 일하는 것부터 식료품 저장실 구입까지 모든 것이 가능합니다. 이전에는 금융 전문가와 투자자 엘리트만을위한 거래였습니다. 따라서 대다수의 인구가 주식 시장 세계에 대해 갖고있는 높은 수준의 정보입니다.

온라인 거래 란 무엇입니까?

온라인 거래 증권 거래소에 상장 된 금융 상품을 전문 브로커가 제공하는 플랫폼을 통해 매매 할 때 발생합니다. 그렇다면 우리는 중개 금융 기관의 사무실, 몇 번의 클릭으로 실적을 이진 거래의 장점 시작할 수 있습니다. 온라인 거래.

월가, 뉴욕에서 중앙 전제 아래에 전체 컴퓨팅 세계가 있습니다. 이진 시스템으로 변환 된 작업은 대서양 해저에서 인터넷 연결을 통해 진행됩니다. 이 해저 케이블은 정보 고속도로입니다. 트레이더가 미국 주식 시장의 집에서 작업을 수행 할 때 이러한 구조화 된 케이블 링 시스템을 통해 실시간으로 정보를 받게됩니다. 에서 수신 된 신호의 지연은 허용되지 않습니다.. 단 몇 초의 지연으로 동시에 많은 주문이 시장에있을 때 매우 중요합니다.

운영 수입 도착 시간에 따라 주문됩니다. 이러한 이유로 많은 주택 브로커 그들은 수행되는 작업에 대한 업데이트 된 정보를 얻기 위해 XNUMX 초도 놓치지 않도록 전 세계적으로 가장 중요한 증권 거래소 본부의 지하에 컴퓨터를 배치합니다. 거리가 속도에 어떻게 도움이되는지에 대한 예는 밀리 초 단위로 정보를 수신하면 대규모 투자 펀드의 포지션 진입을 변경할 수 있다는 것입니다.

해야 할 일 거래?

이진 거래의 장점

이전에 은행 사무실에서 주식을 사고 팔다 개인적으로 대중에게 혼란을 야기합니다. 나중에 투자자들은 인터넷이 대중화되기 시작한 지난 XNUMX 년까지 전화로하기 시작했고 이제는 대부분의 작업이이 매체를 통해 수행됩니다.

필요한 것 상인 온라인 네 가지 기본 요구 사항이 있습니다.

  • -컴퓨터 또는 노트북
  • -의 서비스를 고용 브로커 플랫폼에 들어가는 것 거래, 실시간 운영
  • -주식에 대해 약 5.000 유로의 무료 자본을 보유하십시오. 거래
  • -올바르게 사용하는 방법에 대한 지식 보유 거래.

불행히도 많은 초보 투자자들은 의 작업 거래 그들은 간단하다 자산이 상승 할 확률이 50 %이고 자산이 하락할 확률이 50 %입니다. 개인 투자자의 5 % 미만이 주식 시장에서 지속적으로 수익을 올리고 형성하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 상인 위험 요소가 항상 최고라도 잠재되어 있지만 업무에서 전문적으로 수행하는 완전한 전문가 상인.

투자자는 계좌를 개설해야합니다 데모 당신이 그것에 손을 대고 싶다면 무역 세계, 이것은 투자 방법과 시장에서 이동하는 방법을 경험하는 데 사용되는 플레이 머니가있는 시뮬레이션 가상 계정입니다. 이 실험 단계는 수개월 동안 실행되어야하며 잠재적 인 위험 요소를 고려하기 위해 돈이 진짜 인 것처럼 투자해야합니다.

당신은 고려해야 할 인자 개인 투자자의 95 %가 운영에 실패하는 주요 원인 : 심리적 요인.

의 작업 거래 다음과 같은 감정 : 탐욕, 탐욕, 두려움, 불확실성, 행복감 또는 희망 최소화하거나 억압해야합니다. 이러한 것들은 판단을 흐리게하고 성급한 결정을 내리게 할 것이므로 안내를받을 수 없습니다. 주식 시장에서 생존하기 위해 최소화하는 방법은 다음과 같습니다.

  • – 투자 방법 보유 : 우리는 객관적인 투자 방법을 개발해야합니다.이를 통해 구매, 판매 및 중지시기를 알 수 있습니다. 이 방법은 데모 모드에서 반복해서 테스트해야합니다. 잘 발달 된 방법이 없다면 상황 분석이 아닌 갑작스런 감정으로 구매하게된다. 그 방법은 일중, 단기, 중기 또는 장기와 같이 시각화되는 시간 지평에 따라 진행되어야합니다. 각 시간대에는 단계에서 평가하고 테스트해야하는 장점과 단점이 있습니다. 데모 필요한만큼 자주.
  • – 항상 위험 고려 : 투자 한도를 설정하고 자본을 다양 화하며 모든 오렌지를 같은 바구니에 넣지 않습니다. 사용 가능한 총 자본의 작은 부분만으로 투자를 시작하십시오.
  • – 레버리지를 사용하지 마십시오: 거래의 성공은 파생 상품으로 플랫폼을 만드는 동기가되었고,이를 통해 투자자는 소위 레버리지 효과를 사용하여 적은 자본을 투자하여 많은 돈을 벌 수 있습니다. 어떤 경우에도 초보 투자자는 그것을 활용하거나 적어도 남용해서는 안됩니다. 방법을 모르는 초보 투자자 거래, 항상 당신이 이기고 싶은 것에 대해 먼저 생각하십시오. 가장 먼저 고려해야 할 것은 당신이 잃을 수있는 것입니다. 단일 이동 또는 운영에 투자하기 위해 총 자본의 2 % 이상을 투자해서는 안됩니다.
  • -경험: 거래에는 끊임없는 학습, 인내 및 주식 시장에서의 연습이 필요하므로 적시에 사고 팔고 재무 운영을 최대한 활용할 수 있습니다.

거래에 참여하는 것이 수익성이 있습니까?

필요한 것을 모아서 필요한 것을하면 수익성이 있습니다. 주식에 투자 우리는 그것이 돈이라는 것을 압니다. 자본이 없으면 우리는 추측 할 수 없으며 추측이 최고의 작업 도구이므로 가장 먼저해야 할 일은이를 보호하는 것입니다. 자본이 없으면 더 많은 투자를 할 수 없기 때문입니다.

당신이 많은 자본을 가지고있을 때 분명히 주식 시장, 상당한 금액의 현금을 얻으려면 적은 수익 만 필요하기 때문입니다. 분명히 이것은 우리가 살기 위해 필요하다고 생각하는 자본에 달려 있습니다. 이것은 매우 개인적인 문제이지만 무엇보다도 현실적이고 현실적인 목표를 가져야합니다. 자본이 거의 없다는 것은 투자의 좋은 다각화에서 우리를 제한 할 것입니다.

다시 한 번 문제는 시간입니다. 우리는 돈이 거의없고 어떤 대가를 치르더라도 이기기를 원합니다. 투자자는 보통 매우 높은 위험을 감수하여 그의 자본으로 인해 빠르게 돈을 벌 수 있고, 이는 그를 빠르게 파멸시킬 것입니다. 신뢰할 이진 거래의 장점 수있는 우승 방법은 단 하나뿐입니다. 주식 시장에서 살아남고 이것은 잠재 위험을 지속적으로 평가하면서 조금씩 돈을 벌고 있습니다. 예를 들어, 투자 할 수있는 유로가 XNUMX 유로 인 경우 수행되는 각 작업에 대해 다음을 사용하는 것이 좋습니다. 중지 계획대로 작동하지 않으면 손실이 200 유로를 이진 거래의 장점 초과하지 않습니다.

서둘러 될 이유가 없습니다. 상인왜냐하면 서두르는 사람들은 주식 시장에서 거의 지속되지 않는 경향이 있기 때문입니다.

El 온라인 거래, 그 이상은 아닙니다 끊임없는 연구, 절대적 규율 및 총 노력. 개인 투자자의 95 %는 전문가가 되려는 시도에 실패합니다. 문제는이 95 이진 거래의 장점 %의 대다수가 주식 시장이 전 세계적으로 어떻게 운영되는지 배우려는 노력을하지 않았으며 거래, 구매 및 판매 방법을 개발하지 않았다는 것입니다. 직감이나 감정으로.

어떤 대가를 치르더라도 피해야 할 것은 우리가 기본적인 생필품을 사는 데 사용하는 돈으로 투자하는 것입니다.이 돈을 잃어 버리면 재정 위기 글쎄, 그는 가장 중요한 것, 그의 개인 생활과 그의 가족의 생활을 무시했을 것이므로 필요한 회계를 제대로 수행하여 기본 생활비로 위임 될 돈과 무료 예산을 나눠야합니다. 이 중, 나쁜 투자로 모든 것을 잃을 염려없이 투자 할 수 있습니다. 이는 베팅하는 사람들에게 자주 발생하는 효과입니다. 이것은 무작위가 아니며 시장에 대한 지속적인 관행과 지식입니다.

매우 인기있는 신화는 주요 목적 거래 시장에서 일어날 일을 추측하려고합니다. 그만큼 상인 당신은 시장이 당신에게 제공하는 것을 추측하려고하지 말고, 지금 당신에게 제공하는 것을 이용하려고 노력해야합니다. 시장은 항상 옳을 것이고 그것에 반대하려는 시도는 매우 터무니 없을 것입니다.

고려하는 것이 중요합니다 그들 상인 그들은 끊임없이 손실을 안고 산다. 돈을 잃는 것은이 사업에 참여하기 시작했을 때부터 전문가 수준에 도달 할 때까지의 일부입니다. 이러한 손실을 감수하고 그럼에도 불구하고 계속 나아가는 방법을 알아야합니다. 정지는 금융 위기 때 우리의 생명의 은인입니다. 항상이기는 ​​것은 불가능하지만 성급한 결정을 내리지 않고 항상 통계로 추론하는 적절하고 신중한 움직임을 시도하는 전제 여야합니다. 이런 의미에서 경험이 매우 중요 해지면 주식 매입 및 매각 작업이 수행되는 첫해에는 손절매가 어떻게 점프하고 그 이후 자산이 처음처럼 점진적으로 진화하는지보기가 매우 어렵습니다. 생각. 그것은 많은 상인, 명명 된 정류장 사용 중지, 그들은 시장에서 근본적인 성공의 일부이기 때문에 그들을 파멸로 이끄는 단계입니다.

5.4 분류 성능평가¶

분류문제는 회귀 분석과 달리 다양한 성능평가 기준이 필요하다. 이 절에서는 분류문제에 사용되는 다양한 성능평가 기준에 대해 알아본다.

사이킷런 패키지에서 지원하는 분류 성능평가 명령¶

사이킷런 패키지는 metrics 서브패키지에서 다음처럼 다양한 분류용 성능평가 명령을 제공한다.

fbeta_score(y_true, y_pred, beta)

분류결과표¶

분류결과표(Confusion Matrix)는 타겟의 원래 클래스와 모형이 예측한 클래스가 일치하는지는 갯수로 센 결과를 표나 나타낸 것이다. 정답 클래스는 행(row)으로 예측한 클래스는 열(column)로 나타낸다.

정답 클래스가 0, 예측 클래스가 0인 표본의 수

정답 클래스가 0, 예측 클래스가 1인 표본의 수

정답 클래스가 0, 예측 클래스가 2인 표본의 수

정답 클래스가 1, 예측 클래스가 0인 표본의 수

정답 클래스가 1, 예측 클래스가 1인 표본의 수

정답 클래스가 1, 예측 클래스가 2인 표본의 수

정답 클래스가 2, 예측 클래스가 0인 표본의 수

정답 클래스가 2, 예측 클래스가 1인 표본의 수

정답 클래스가 2, 예측 클래스가 2인 표본의 수

예를 들어 정답인 y값 y_true 와 분류 모형이 예측한 값 y_pred 가 다음과 같다고 하자.

이 때 분류결과표는 다음과 같아진다.

첫 행은 실제로 0인 두개의 데이터가 둘 다 정확하게 0으로 예측되었다는 뜻이다. 두번째 행은 실제로 1인 하나의 데이터가 2로 분류되었다는 뜻이다. 마지막 행은 실제로 2인 데이터 3개 중 2개만 정확하게 3으로 분류되었고 하나는 0으로 분류되었다는 뜻이다.

열 기준으로 보면 첫번째 열은 분류 모형이 0이라고 예측한 3개의 데이터 중 2개만 원래 0이었고 하나는 원래 2였다는 뜻이다. 마지막 열은 분류 모형이 2라고 예측한 3개의 데이터 중 2개만 2였고 하나는 1이었다는 의미이다.

이진 분류결과표¶

클래스가 0과 1 두 종류 밖에 없는 이진 분류의 경우에는 일반적으로 클래스 이름을 양성(Positive)와 음성(Negative)로 표시한다. 이 때의 결과를 나타내는 이진 분류결과표(Binary Confusion Matrix)결과표는 다음과 같다.

양성 예측이 맞음 (True Positive)

음성 예측이 틀림 (False Negative)

양성 예측이 틀림 (False Positive)

음성 예측이 맞음 (True Negative)

분류 모형의 예측 결과가 맞은 경우, 즉 양성을 양성이라고 예측하거나 음성을 음성이라고 예측한 경우에는 참(True)라고 하고 예측 결과가 틀린 경우, 즉 양성을 음성이라고 예측하거나 음성을 양성이라고 예측한 경우에는 거짓(False)이라고 한다.

이진분류 시스템의 예¶

제품을 생산하는 제조공장에서는 완성된 제품에 대해 품질 테스트를 실시하여 불량품을 찾아내고 찾아낸 불량품은 공장으로 되돌린다(리콜, recall). 이 때 품질 테스트 결과가 양성이면 불량품이라고 예측한 것이고 음성이고 정상제품이라고 예측한 것이다.

True Positive: 불량품을 불량품이라고 정확하게 예측

True Negative: 정상제품을 정상제품이라고 정확하게 예측

False Positive: 불량품을 정상제품이라고 잘못 예측

False Negative: 정상제품을 불량품이라고 잘못 예측

암(cancer, 악성종양)을 검진할 때도 암에 걸린 것을 양성(陽性, positive)이라하고 걸리지 않은 것을 음성이라고 한다. 종양(tumar)의 양성(良性, benign), 악성(惡性, malignant) 용어와 다르다는 점에 주의하라.

True Positive: 암을 암이라고 정확하게 예측

True Negative: 암이 아닌것을 암이 아니라고 정확하게 예측

False Positive: 암을 암이 아니라고 잘못 예측

False Negative: 암이 아닌것을 암이라고 잘못 예측

FDS(Fraud Detection System)는 금융 거래, 회계 장부 등에서 잘못된 거래, 사기거래를 찾아내는 시스템을 말한다. FDS의 예측 결과가 양성이면 사기거래라고 예측한 것이고 음성이면 정상거래라고 예측한 것이다.

True Positive: 사기를 사기라고 정확하게 예측

True Negative: 정상을 정상이라고 정확하게 예측

False Positive: 정상을 사기라고 잘못 이진 거래의 장점 이진 거래의 장점 예측

False Negative: 사기를 정상이라고 잘못 예측

사이킷런 패키지에서 제공하는 confusion_matrix 명령을 사용할 때는 클래스 순서가 0, 1, 2, … 순서로 출력되기 때문에 위에서 표시한 표와 다를 수 있으므로 주의해야 한다.

labels 인수를 사용하면 순서를 사용자가 바꿀 수 있다.

이진 분류평가표로부터 하나의 평가점수(score)를 계산하여 그 값을 최종적인 기준으로 사용하는 경우가 많다. 이 때도 관점에 따라 다양한 평가점수가 쓰인다.

정확도(accuracy)는 전체 샘플 중 맞게 예측한 샘플 수의 비율을 뜻한다. 높을수록 좋은 모형이다. 일반적으로 학습에서 최적화 목적함수로 사용된다.

정밀도(precision)은 양성 클래스에 속한다고 출력한 샘플 중 실제로 양성 클래스에 속하는 샘플 수의 비율을 말한다. 높을수록 좋은 모형이다. FDS의 경우, 사기 거래라고 판단한 거래 중 실제 사기 거래의 비율이 된다.

재현율(recall)은 실제 양성 클래스에 속한 표본 중에 양성 클래스에 속한다고 출력한 표본의 수의 비율을 뜻한다. 높을수록 좋은 모형이다. FDS의 경우 실제 사기 거래 중에서 실제 사기 거래라고 예측한 거래의 비율이 된다. TPR(true positive rate) 또는 민감도(sensitivity)라고도 한다.

위양성율(fall-out)은 실제 양성 클래스에 속하지 않는 표본 중에 양성 클래스에 속한다고 출력한 표본의 비율을 말한다. 다른 평가점수와 달리 낮을수록 좋은 모형이다. FDS의 경우에는 실제로는 정상 거래인데 FDS가 사기 거래라고 예측한 거래의 비율이 된다. FPR(false positive rate)또는 1에서 위양성률의 값을 뺀 값을 특이도(specificity)라고도 한다.

정밀도와 재현율의 가중조화평균(weight harmonic average)을 F점수(F-score)라고 한다. 정밀도에 주어지는 가중치를 베타(beta)라고 한다.

베타가 1인 경우를 특별히 F1점수라고 한다.

사이킷런 패키지의 metrics 패키지에서는 정밀도, 재현율, F1점수를 구하는 classification_report 명령을 제공한다. 이 명령은 각각의 클래스를 양성(positive) 클래스로 보았을 때의 정밀도, 재현율, F1점수를 각각 구하고 그 평균값으로 전체 모형의 성능을 평가한다.

위 classification_report 결과에서 0이라고 예측한 데이터의 75%만 실제로 0이었고 1이라고 예측한 데이터의 33%만 실제로 1이었음을 알 수 있다. 또한 실제 0인 데이터 중의 60%만 0으로 판별되었고 실제 1인 데이터 중의 50%만 1로 판별되었음을 알 수 있다.

다중 클래스 문제의 경우에는 각각의 클래스에 대해 자신을 를 양성 클래스로, 다른 클래스를 음성 클래스로 가정하여 OvR 문제를 풀고 각각에 대해 정밀도, 재현율, 위양성률 등의 평가점수를 구한다. 이렇게 하면 클래스별로 각각 다른 평가점수가 나오므로 이를 하나로 합쳐는 일종의 평균을 구해야 하는데 다음과 같은 여러가지 기준을 사용한다.

weighted : 각 클래스에 속하는 표본의 갯수로 가중평균

accuracy : 정확도. 전체 학습데이터의 개수에서 각 클래스에서 자신의 클래스를 정확하게 맞춘 개수의 비율.

ROC 커브¶

위에서 설명한 각종 평가 점수 중 재현율(recall)과 위양성률(fall-out)은 일반적으로 양의 상관 관계가 있다.

재현율을 높이기 위해서는 양성으로 판단하는 기준(threshold)을 낮추어 약간의 증거만 있어도 양성으로 판단하도록 하면 된다. 그러나 이렇게 되면 음성임에도 양성으로 판단되는 표본 데이터가 같이 증가하게 되어 위양성율이 동시에 증가한다. 반대로 위양성율을 낮추기 위해 양성을 판단하는 기준을 엄격하게 두게 되면 증거 부족으로 음성 판단을 받는 표본 데이터의 수가 같이 증가하므로 재현율이 떨어진다.

ROC(Receiver Operator Characteristic) 커브는 클래스 판별 기준값의 변화에 따른 위양성률(fall-out)과 재현율(recall)의 변화를 시각화한 것이다.

모든 이진 분류 모형은 판별 평면으로부터의 거리에 해당하는 판별함수(discriminant function)를 가지며 판별함수값이 음수이면 0인 클래스, 양수이면 1인 클래스에 해당한다고 판별한다. 즉 0 이 클래스 판별 기준값이 된다. ROC 커브는 이 클래스 판별 기준값이 달라진다면 판별 결과가 어떻게 달라지는지는 표현한 것이다.

사이킷런 패키지의 분류모형 클래스는 판별함수값을 계산하는 decision_function 메서드를 제공한다. 다음 표는 분류문제를 풀고 decision_function 메서드를 이용하여 모든 표본 데이터에 대해 판별함수값을 계산한 다음 계산된 판별함수값이 가장 큰 데이터부터 가장 작은 데이터 순서로 정렬한 것이다.

f y_hat y
0 2.167628 1.0 1.0
1 1.861485 1.0 1.0
2 1.482220 1.0 1.0
3 1.447944 1.0 1.0
4 1.432822 1.0 1.0
5 1.035662 1.0 1.0
6 0.244729 1.0 0.0
7 -0.063016 0.0 1.0
8 -0.582239 0.0 0.0
9 -0.878385 0.0 0.0
10 -1.027759 0.0 1.0
11 -1.153074 0.0 0.0
12 -1.332066 0.0 0.0
13 -1.526433 0.0 0.0
14 -2.175147 0.0 0.0
15 -4.148556 0.0 0.0

ROC 커브는 이 표를 이용하여 다음과 같이 작성한다.

현재는 0을 기준값(threshold)으로 클래스를 구분하여 판별함수값이 0보다 크면 양성(Positive), 작으면 음성(negative)이 된다.

데이터 분류가 다르게 되도록 기준값을 증가 혹은 감소시킨다. 위의 표에서는 기준값을 0.244729보다 크도록 올리면 6번 데이터는 더이상 양성이 아니다.

기준값을 여러가지 방법으로 증가 혹은 감소시키면서 이를 반복하면 여러가지 다른 기준값에 대해 분류 결과가 달라지고 재현율, 위양성률 등의 성능평가 점수도 달라진다.

데이터 과학 – 기초 통계

정보기술 인프라는 광대역 유무선 네트워크가 깔리게 되면 그 위에 디지털 경제가 자연스럽게 열리게 된다. 유무선 네트워크 위에 온라인 서비스, 전자상거래, 전자정부등이 올라가게 되면 가상경제가 출현하고 가상 재화에 대한 거래 및 이를 뒷받침하는 디지털 노동이 발생된다.

계층 구분 제공 서비스 상세 부가가치 안정성
ICT 인프라 광대역 네트워크와 무선 네트워크 낮음 높음
디지털 경제 온라인 서비스, 커뮤니티, 게임, 온라인 쇼핑, 전자상거래, 전자 정부 중간 중간
가상 경제 가상 재화 거래, 링크, 디지털 노동 높음 낮음

InfoDev와 세계은행은 가상 경제(Virtual Economy)를 네가지로 구분했다.

  • 온라인 게임 서비스: MMORPG
  • 벗꽃 개화(Cherry Blossoming): 페이스북 팬, 트위터 팔로우, 추천엔진, 투표와 링크
  • 사용자가 만든 가상 재화 생산: 3D 아바타 등
  • 마이크로 노동(Microwork): 아마존 M’Turk 크라우드 소싱(Crowdsourcing) 혹은 작업장 노동

MMORPG 골드파밍 개요

2. 글로벌 작업장(Gold Farming) 1 2 3 4

2009년 기준 약 40만명 중국인이 작업장에 종사하는 것으로 추정되고 있으며 경우에 따라서는 50만명에서 백만명까지도 보고 있다. 매년 $10조 달러 매출이 발생되는 것으로 추산된다. 중국 대도시에 상당수 거점을 운영하고 있으며 브로커가 약 6만으로 보고 있다.

골드 파머와 브로커

작업장(gold farm)은 여러 브로커 회사에 재화를 공급하고, 브로커도 직영 작업장을 운영하기도 하지만 다양한 작업장을 통해 고객에게 제공할 재화를 공급받는다. 브로커 회사는 재화 판매를 위해 광고 마케팅, 스팸 전자우편을 전문으로 보내는 조직, 고객서비스를 전담하는 조직, IT 전산을 담당하는 조직, 재화를 고객에게 조달하는 조직으로 나눠져서 분업을 통해 효율성을 극대화한 기업이다. 특히, 고객서비스는 주로 여성이 담당하고, 나머지 업무는 남성이 담당한다. 합법적인 고객서비스 사업으로 대도시에 위치하고 전세계 고객을 대상으로 영어회화가 가능한 직원이 상주하며 회계/현금거래/목표설정 등의 기능을 담당하고 있다.

작업장(gold farm)도 기업의 형태를 취하고 있어 이진 거래의 장점 인건비가 저렴한 중소도시에 주로 위치하지만 광대역 인터넷에 연결되어야 하는 조건이 충족되어야 된다. 과거 주로 젊은 남성이 담당하던 골드파밍이 인건비가 저렴한 베트남과 필리핀으로 외주를 주기도 하고, 전산화가 상당히 진전되어 전투와 자원수집에 봇과 다양한 소프트웨어 기술을 활용하여 자동화 및 규모의 경제를 이뤄나가고 있다.

역할 월급
골드파머 $140
고객서비스 $350
도시근로자 $190
시골근로자 $58

중국 도시근로자 월급이 $190, 시골근로자 월급이 $58달러임을 고려하면, 숙식이 제공되고 원하는 게임을 돈들이지 않고 얼마든지 할 수 있는 골드파머 직업은 10대 후반 20대 초반 젊은이들에게 매력적일 수도 있다.

2.1. 국제분업 5

고객이 $100 달러 재화를 매입하는 경우 재화를 공급한 공급업자에 대한 가치사슬(Value Chain)은 WoW(World of Warcraft) 게임을 예를 들어 저자(Dr. Vili Lehdonvirta & Dr. Mirko Ernkvis, 2011) 보고서에 따라 추산된다.

WoW 재화 배분

또한, 미국을 비롯한 서양 국가들이 작업장에서 생산된 재화를 소비하는 국가이며, 대표적으로 미국을 들 수 있다. PlayerAuctions 과 Lehdonvirta 연구결과를 보면 중국이 제품중심 재화를 게임유저에게 판매를 하고 있으며 영어 의사소통이 가능하고 전력이 공급되어 고속 인터넷 서비스가 제공되는 국가는 용역 서비스를 게임유저에게 판매하고 브로커 고객서비스를 통해 이진 거래의 장점 매출을 올리는 국제적 분업을 통해 MMORPG가 만들어 놓은 가상경제를 영위하고 있다.

PlayerAuctions 판매국가

중국이 대표적인 제품중심 재화를 판매하는 국가로 상정한다면 필리핀은 고객서비스를 제공하는 국가이며 의사소통이 가능하기 때문에 oDesk, 아마존 M’Turk등을 통해 용역서비스를 제공하는 것으로 파악된다.

구매 국가 구매율 판매 국가 판매율
1 미국 100.0% India 100.0%
2 Australia 14.6% Philippines 68.5%
3 Canada 9.0% United States 58.6%
4 영국 8.0% Ukraine 37.1%
5 UAE 4.5% Pakistan 24.5%
6 Germany 2.0% Bangladesh 21.4%
7 Netherlands 1.8% Russia 21.2%
8 Israel 1.5% China 18.2%
9 France 1.5% Poland 8.5%
10 Sweden 1.1% Canada 7.0%
11 Norway 1.0% 영국 6.3%
12 Denmark 0.9% Belarus 6.1%
13 Switzerland 0.8% Romania 4.4%
14 Belgium 0.7% Egypt 3.6%
15 Malaysia 0.7% Argentina 2.9%
16 Spain 0.6% Moldova 2.9%
17 Ireland 0.6% Armenia 2.9%
18 Singapore 0.5% Australia 2.9%
19 India 0.5% Serbia 2.8%
20 New Zealand 0.5% Italy 2.7%

2.2. 국가별 재화/서비스 거래 유형

제품범주별로 국가별 판매업자의 특징이 다른 것이 다음 표에 정리되어 있다. 중국은 현금거래와 아이템 거래에 다른 국가보다 높은 비중을 차지하고 있지만, 계정거래나 캐릭터 육성 같은 레벨업 서비스는 낮은 것이 확인된다.

그리고, 현금과 아이템은 제품에 가까운 특성이 강하고, 계정거래와 레벨업은 좀더 서비스에 가까운 특성을 갖고 있다. 따라서 중국은 언어가 영어가 아니라 상대적으로 의사소통이 쉽지 않아 서비스 중심 거래를 적극적으로 나서는데 한계가 있어 보인다.

국가 현금 아이템 계정거래 레벨업
중국 60.3 % 63.5 % 5.7 % 50.6 %
미국 12.8 % 10.8 % 79.0 % 41.2 %
캐나다 8.9 % 4.4 % 1.7 % 0.9 %
영국 7.9 % 0.7 % 0.6 % 0.6 %
싱가폴 1.5 % 11.1 % 0.0 % 2.6 %

3. 작업장 운영

게임 아이템(Item) 은 무기, 방어구, 장신구, 물약, 음식물, 옷 등으로 신나고 재미난 게임을 돕도록 게임사용자가 구매하거나 습득하여 사용할 수 있는 재화를 의미한다. 특히, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 게임은 게임사용자는 다른 동인도 있지만 우선 강한 아이템을 획득하여 상대 혹은 상대 클랜을 제압하는 것이 목표다. 이를 위해서 MMORPG 게임 사용자는 다음과 같은 다양한 방식으로 아이템을 습득한다.

  • 사냥을 통한 아이템 습득
  • 게임사용자 및 부분 유료화 게임제작사 및 중개 사이트(아이템베이, 아이템매니아 등)를 통한 아이템 현금 구매
  • 작업장을 통한 대량 아이템 생산 및 판매

온라인 게임 및 아이템 중개시장 활성화는 고용확대, 콘텐츠 제작과 수출등의 장점도 있지만, 장시간 게임 중독, 작업장, 개인정보 도용, 계정거래 사기 등 문제점도 함께 내포하고 있다.

3.1. 작업장 문제점

현금거래(RMT,Real Money Trading)는 MMORPG 제작사, 운영사업자, 게임사용자 모두에게 다양한 문제를 야기한다. 6

  • 가상경제 불균형 심화: 현금거래의 증가는 가상경제 인플레이션을 심화시켜, 일반보통 게임사용자가 게임생태계에서 정상적인 경제활동을 영위하지 못하게 방해한다.
  • 게임사용자에 직접적인 피해: 게임머니와 아이템 확보를 위해 특정 위치를 선점하고 통행을 방해하거나, 심지어 게임캐릭터를 공격하여 아이템을 빼앗기도 한다.
  • 인증되지 않는 행동을 부추김: 현금거래자는 게임봇 사용, 계정 도용, 사기 등의 용인되지 않는 행동을 게임내외에서 서슴지 않고 거치없이 실행에 옮긴다.

3.2. 작업장 역할 분담

MMORPG 게임에서 현금거래는 골드 파밍 산업과 밀접하게 연관되어 있고, 이들의 역할은 기업적으로 세분화되고 전문적이다. 채굴자로 게임봇을 사용하여 규모이 경제를 통해 대규모로 게임 아이템과 자원을 생산해 내고, 이를 자금담당/물주에게 연결하여 게임사용자의 주문이 들어오는 경우 보관할 금고역할을 수행하고 있으면, 마케터와 운반책/밀매업자로 판매쪽은 세분화되어 MMORPG 게임운영자를 따돌리고 현금거래를 통해 이익을 극대화하는 체제를 갖추고 있다.

  • 채굴자(Gatherer): 골드 혹은 자원을 긁어모은 계정
  • 자금담당/물주(Banker), 골드파머(Gold Farmer): 분산되고 활동이 적은 계정으로 채굴자와 다른 자금담당 계정이 정지된 경우 골드를 저장/관리하는 계정
  • (마약) 운반책(Mule)과 밀매업자(dealer): 고객과 거래하는 일회성 게임캐릭터, 고객과 연결고리 역할을 이진 거래의 장점 하지만 거리를 두어 관리자가 추적하기 복잡하게 한다.
  • 마케터(Marketer): 게임유저 관심을 끌거나, (마약) 판매원, 스패머 역할을 하는 일회성 게임 캐릭터

3.3. 작업장 사업 유형

작업장 사업은 재화에 중심을 둔 제품 작업장과 용역 서비스에 초점을 둔 서비스 중심 작업장으로 나뉜다. 서비스 중심 작업장은 이진 거래의 장점 자본 대신 고객의 요구에 맞춰 캐릭털 육성하고 전달하여 주는 것이 중점이 되기 때문에 의사소통 역량도 중요한 역할을 한다. 반면에 재화중심 작업장은 재화를 생산해서 도매 브로커나 소매 브로커를 통해 유통을 시킬 수 있어 상대적으로 의사소통에 대한 역량이 중요하지는 않다.

용역과 제품 전문 작업장

4. 작업장 요약 손익 계산서

작업장의 이진 거래의 장점 대략적인 매출은 사람을 투입해서 생기는 매출과 봇을 투입해서 생산되는 매출과 해커를 통해 얻는 매출이 적절한 포트폴리오를 갖추고 있다. 또한, 용역 매출도 일정부분 차지하고 있는 것이 파악된다.

Gross revenues $3,023 총매출
…Gross revenues from currency and items (85%)이진 거래의 장점 $2,570 제품매출
……Producers’ share of revenues (65%) $1,670
………Manual gold farm revenues (30%) $501 사람투입 매출
…………Amount spent on game laborers’ wages (33%) $165
………Bot farm revenues (50%) $835 봇 투입 매출
…………Amount spent on game laborers’ wages (3%) $25
……Hacker groups’ criminal revenues (20%) $334 해커 투입 매출
…Gross revenues from powerleveling (15%) $453 용역 매출
……Producers’ share of revenues (70%) $317
………Manual powerleveling (100%) $317
…………Amount spent on game laborers’ wages (33%) $105
Total spent on game laborers’ wages: $295

5. 현금거래 대응

MMORPG 가상경제 생태계를 건강하게 하고, 게임사용자에게 게임을 통해 쾌적한 환경을 제공하고자 게임운영추제는 다음과 같은 작업을 수행한다.


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